Norton AntiVirus Gaming Edition er udgået

Velkommen til sikkerheds- og gaming-informationer fra Norton.

 
Massivt multi-onlinebaseret … adware?
For de af os, som ikke er hardcore-gamere (inklusive undertegnede), men som med glæde mindes Pitfall på Atari 2600 eller Pirates på en gammel Apple, har den onlinebaserede spilleverden de seneste år gennemgået en eksplosiv vækst. Den hurtige vækst i antallet af spillere og penge, der investeres i spilindustrien, fokuserer ikke kun på konsol-baserede spil som Sonys PS3 og Nintendos Wii, men omfatter også pc-baserede spil som fx det utroligt populære World of Warcraft (WoW), der med 11 millioner brugere på verdensplan må siges at være en imponerende succes.WoW er et massivt multiplayer-baseret onlinespil (MMOG), hvor spillere fra hele verden kan interagere socialt i et kontinuerligt univers, hvor spilleren er repræsenteret af en avatar, som bliver dygtigere, anskaffer sig ting og opbygger relationer, efterhånden som tiden går. I Nordamerika passerede MMOG-markedet en markedsværdi på 1 milliard dollars i 2006, mens det i Kina og andre dele af Asien længe har været en overvældende succes med over 37 millioner spillere (90 % online) alene i Kina.
For de af os, der ikke er hardcore-gamere (undertegnede inklusive), men som med glæde mindes Pitfall på Atari 2600 eller Pirates på en gammel Apple, har den onlinebaserede spilleverden de seneste år gennemgået en eksplosiv vækst. Den hurtige vækst i antallet af spillere og penge, der investeres i spilindustrien, fokuserer ikke kun på konsol-baserede spil som Sonys PS3 og Nintendos Wii, men omfatter også pc-baserede spil som fx det utroligt populære World of Warcraft (WoW), der med 11 millioner brugere på verdensplan må siges at være en imponerende succes. WoW er et massivt multiplayer-baseret onlinespil (MMOG), hvor spillere fra hele verden kan interagere socialt i et kontinuerligt univers, hvor spilleren er repræsenteret af en avatar, som bliver dygtigere, anskaffer sig ting og opbygger relationer, efterhånden som tiden går. I Nordamerika passerede MMOG-markedet en markedsværdi på 1 milliard dollars i 2006, mens det i Kina og andre dele af Asien længe har været en overvældende succes med over 37 millioner spillere (90 % online) alene i Kina.
Men hvad har det med sikkerhed og fortrolighed at gøre?
Selvom det er nemt at påpege, at tyveri af ting i spillene er en blomstrende forretning, sker der noget langt mere subtilt i den hurtigt voksende MMOG-verden: Annoncørerne er kommet til – og er i gang med at forfine deres teknikker. Det stadigt stigende antal annoncører fra den virkelige verden, der nu er aktive i Second Life, kombineret med Googles overtagelse af bl.a. Adscape Media, har givet løftede øjenbryn hos spillere, der åbenlyst spekulerer over, om annoncering inde i spillene vil ødelægge oplevelsen af at være i en anden verden, selvom det vil gøre det billigere at spille.
Ud over at give ridser i lakken i fantasien om en virtuel verden giver annoncering via produktplacering (tænk bare på "Pepsi Magic Potion" eller “Samsung Hyper Spacepod”) i virtuelle spil annoncørerne en række meget tillokkende fordele, men skaber samtidig store bekymringer hos iagttagere med hensyn til fortroligheden. Den mest indlysende bekymring handler om problemerne i forbindelse med adware, der sporer adfærd: Når annoncører placerer deres virtuelle produkter i spillets miljø, hvor spillerne bruger dem, kan annoncørerne så modstå fristelsen til at spore, hvordan spillerne bruger deres virtuelle "reklameprodukt" – og hvilke versioner spillerne vælger? Her skal du ikke tænke så meget på magiske eliksirer eller sværd, men mere på miljøer som Second Life, hvor der optræder mere traditionelle ting som biler og skjorter. Vil bilproducenterne ikke gerne vide, hvilke farver der sælger bedst, og hvilke dele af den virtuelle bil der bruges – og hvordan? Denne form for feedback kunne være nyttig i forbindelse med udviklingen af et nyt produkt, hvor producenterne på denne måde kan få tidlig feedback på et koncept og derefter planlægge produktionen ud fra tidlige tilkendegivelser om forbrugernes smag – også selvom det kun er virtuelle forbrugere.
For mig er det primære spørgsmål, om spillerne forventer det – og om de accepterer det: Forventer de, at de vil blive sporet på den måde, når de hygger sig med et virtuelt produkt? Vil de klart og tydeligt skulle give deres tilladelse til det, før deres adfærd overvåges og udnyttes af markedsføringsfolk? Er der tilstrækkelig værdi i virtuelle reklameprodukter til, at det er besværet værd at overvåge avatarers adfærd? Endelig er der spørgsmålet om, hvorvidt virksomhederne, der driver de virtuelle verdener, vil lade annoncørerne bruge disse muligheder.
Mens spilleverdenen finder en løsning på disse ømtålelige spørgsmål, kommer jeg til at tænke på dengang, adware boomede i første halvdel af dette årti, hvor brugernes godkendelse i det store og hele blev ignoreret, og hvor sporing var udbredt i jagten på profit. Lad os håbe, at spilverdenen kigger sikkerhedsbranchen over skulderen og tager ved lære af erfaringerne fra adware-fiaskoen, så vi ikke behøve at kigge os nervøst omkring efter virtuelle spioner og skumle annoncører, der lusker rundt i skyggerne, når virtuelle verdener erstatter vores intra- og extranet.
Læs mere
 
 
Smog: Giver onlinespil åndenød
Mange typer spam er velkendte – fx e-mail, SMS, splog (blog spam) og almindelig post. Jeg vil imidlertid gerne nævne en form for spam, der ikke er særlig omtalt, fordi den endnu ikke er specielt udbredt: Spam i multiplayer-baserede onlinespil (SMOG), De seneste år er der udsendt en masse multiplayer-baserede onlinespil, som spilles af millioner af brugere verden over. Med så mange spillere er der altid nogen, der vil betale for at komme foran – og spammere er klar over, at de kan udnytte dem.
Mange typer spam er velkendte – fx e-mail, SMS, splog (blog spam) og almindelig post. Jeg vil imidlertid gerne nævne en form for spam, der ikke er særlig omtalt, fordi den endnu ikke er specielt udbredt: Spam i multiplayer-baserede onlinespil (SMOG),
De seneste år er der udsendt en masse multiplayer-baserede onlinespil, som spilles af millioner af brugere verden over. Med så mange spillere er der altid nogen, der vil betale for at komme foran – og spammere er klar over, at de kan udnytte dem.
Jeg har spurgt flere af mine nærmeste venner, som spiller online, om de har oplevet smog-meddelelser – og de har alle oplevet det samme: Tilbud om guld, varer og genveje mod betaling. I en meddelelse blev man tilbudt ca. 10 guldstykker for en dollar og ubegrænset opgradering af ens avatar for ca. 10 dollars pr. dag (en proces, der tager op til 20 dage). Hvis man antager, at spammeren har automatiske værktøjer til "dyrkning af guld" og kan opgradere flere avatarer samtidig, kan dette være en ganske god forretning.
Jeg spurgte dem om klassiske spam-annoncer i onlinespil, fx annoncer om billig medicin og falske ure, men dem var der ingen, der havde set. Jeg tror, at spammere sandsynligvis går efter et yngre publikum, der er mere interesseret i, at deres figurer kommer op på niveau 70 end i at købe medicin.
Der er dog en stor fordel ved onlinespil i forhold til e-mail: Spilproducenten ejer selv serverne, og spilfirmaet kan stoppe eller sinke spam ved kilden. E-mails, der er åbne for alle, har ikke denne fordel.
Hvad har spilfirmaerne så gjort for at forhindre spam? Mange spil indeholder en "rapportér spam"-knap, der giver spillerne mulighed for at anmelde spammere. Nogle spil afviser eller begrænser gratis prøveversioner, så de tvinger spammere til at betale for konti, der så kan lukkes. Virksomheder kan også gøre det vanskeligt at automatisere smog-meddelelser. Blizzard har fx implementeret en ny og avanceret login-protokol, den såkaldte "lockdown", på deres Battle.net-spilservere. Lockdown hjælper med at forhindre automatiske programmer i at logge ind på serveren og reducerer dermed mængden af automatisk spam.
Efterhånden som onlinespil bliver mere udbredte, intensiveres kampen mellem spammerne og spilfirmaerne også. Rådet til alle spillere: Pas på jer selv derude i smog-tågerne.
Læs mere
 
Sikkerhedstip nr. 1

Downloading
Du bør sikre dig, at du har den bedste sikkerhedssoftware, og at den kører på højeste beskyttelsesniveau, når du downloader filer (specielt snydefiler), da de er berygtede for at være fyldt med malware. Faktisk anbefaler vi, at du kun downloader filer fra kilder, som du ved, er pålidelige, da download af filer fra ukendte kilder, specielt via peer-to-peer-netværk eller ukendte websider, er forbundet med store risici.
Sikkerhedstip nr. 2

Surfing på nettet
Du kan få malware på din pc bare ved at besøge en inficeret webside. Sådan et drive-by-download udnytter sikkerhedshuller i din browser, plug-ins og andre programmer på din pc til at overføre malware til din computer. Softwareleverandørerer leverer løbende patches til at lukke disse huller, så sørg for at holde dine programmer opdateret. Nortons sikkerhedsprodukter indeholder patentansøgt beskyttelse mod disse former for angreb. Vi anbefaler, at du ikke surfer på nettet, når du har aktiveret Gamer-indstillingen.
Links til spille-websider, du måske vil synes, er interessante*
*Symantec hverken godkender eller er ansvarlig for indholdet på de websider, der linkes til her.